Gesetze sind zum Brechen da!

Oder: Schritt für Schritt zum Superhelden

Herzlich willkommen zu meinem Selbstbaukasten für Superhelden. Ich werde ihnen nun mein Schritt- für- Schritt- Programm zur optimierten Charaktererstellung im Rollenspiel DSA darlegen.

Schritt 1: Wahl des Heldentypen

Zunächst sollte sich der geneigte Leser darüber im Klaren sein, dass die offiziellen Heldentypen ausnahmslos Schwächlinge sind, die zwar einen schön ausgearbeiteten Hintergrund aufweisen, gegen einen Erzdämonen aber keine Chance haben. Also muss ein neuer Heldentyp her. In unserem Beispiel wäre das ein Dunkelelf. Der Hintergrund ist irrelevant, schliesslich kann man seine Gegner nicht mit überflüssigen Geschichten besiegen. Ein inoffizieller Heldentyp hat den Vorteil, dass man nicht an lästige Regelbeschränkungen gebunden ist. Zurück zu unserem Beispiel. Unser Held, nennen wir in einfach mal Klaus, ist an gewisse Beschränkungen natürlich nicht gebunden. Als Elf muss er selbsverständlich nicht schlafen und als Dunkelelf nicht mal essen. Ausserdem kann er sowohl zaubern als auch kämpfen (Freizauberer ist er nicht, man will ja schliesslich realistisch bleiben). Klaus hat die Grösse eines Trolls (für einen Dunkelelfen ist das eher klein, wir wollen ja nicht als Powergamer abgestempelt werden).

Schritt 2: Die Werte

Selbstverständlich wäre es langweilig auf Stufe 1 zu beginnen, das ist was für Verlierertypen. Setzen wir Klaus also auf Stufe 27, wie es sich für einen echten Helden geziemt. Nach oben sind natürlich keine Grenzen gesetzt, schliesslich ist es ja ein Dunkelelf und für die gelten sowieso andere Massstäbe. Die Charaktererstellungsregeln in DSA sind natürlich viel zu lasch. Die schlechten Eigenschaften lassen wir weg, Nachteile sind nur für Langweiler. Die guten Eigenschaften werden mit W20+15 bestimmt und dann 54-mal (zwei Steigerungen pro Stufe sind einfach besser) mit dem W100 angehoben. Die Startlebensenergie beträgt 30 und wird mit 3W20 gesteigert. Genauso wird mit der Astralenergie verfahren. Die Ausdauer ist langweilig und wird weggelassen, ebenso die Magieresistenz. Der Held sollte jetzt Eigenschaftswerte um 30 haben, wobei MU, KK und IN natürlich bevorzugt werden (Werte von ca. 40). Lebens- und Astralenergie sollten jetzt ca. 850 Punkte betragen. Kommen wir zu den Kampf- Basiswerten. Diese weisen Punktzahlen zwischen 20 und 25 auf. Das nächste Kapitel wären Talente und Zauberfertigkeiten. Für Klaus, unseren Spezialhelden wird das ganze ein wenig gelockert. Die Startwerte sind doppelt so hoch wie bei einem Auelfen (das Minus vor negativen Werten wird weggelassen und dann verdoppelt), man will ja schliesslich nicht übertreiben. Dann werden Boni im Wert von 50 Punkten auf die Kampftalente verteilt, sowie nochmal 100 Punkte auf die restlichen Talente. Jetzt sollten alle Werte mindestens 10 betragen. Tun sie das nicht, so werden sie einfach nochmal verdoppelt. Dann werden 27-mal 100 Steigerungen (nicht Versuche, Steigerungen auswürfeln ist für Weicheier) durchgeführt. Bei den Zauberfertigkeiten wird genau gleich verfahren, was uns bei Verdopplung im Ritual des Chr’szess’aich einen Wert von 40 Punkten garantiert (Womit man sich langwierige Belagerungen erspart...). Bei den Steigerungen wird dann verdoppelt, das heisst, es gibt 200 Steigerungen und am Anfang werden 100 Punkte auf die Kampfzauber respektive 200 auf die restlichen Gebiete verteilt.

Schritt 3: Ausrüstung und Bewaffnung

Das Grundgerüst für unseren Klaus steht also. Fehlt nur noch eine angemessene Ausrüstung. Um lästigen Verletzungen aus dem Weg zu gehen, ziehen wir eine federleichte Ritterrüstung aus Eternium über (ohne BE natürlich). Aufgrund seiner Grösse kann Klaus zwei Bihänder führen, die selbstverständlich beide aus Titanium bestehen. Dann gibt es noch einige lästige, aber unerlässliche Ausrüstungsgegenstände, wie z.B. 50 Heiltränke und ein paar hundert Ampullen Purpurblitz. Aber auch hier ist vorgesorgt. Wir packen einen Nihilatio auf Klaus’ Rucksack und minimieren per modifizierten Zagibu Ubigaz den Platzverbrauch (Die Ausrüstung nimmt den Orginalzustand wieder an, sobald der Rucksack ausgeleert wird).

Schritt 4: Rechtfertigung vor neugierigen Meistern und Mitspielern

Das Problem der offiziellen Charaktere ist die emotionale Gebundenheit. Als 4 Schritt grosser Magier- Krieger- Halbgott- Hybrid haben wir dieses Problem nicht. Als älterer Bruder von Belhalhar schnetzelt Klaus selbst grosse Armeen in wenigen Kampfrunden in Stücke, um sie dann mittels Nekromantie in unsere Dienste aufzunehmen. Moralische Bedenken kümmern uns nicht, Klaus ist ja schliesslich ein Dunkelelf. Probleme könnten sich lediglich ergeben, wenn der Meister unsere Regeländerungen nicht akzeptieren will. Dann ist Spontanität gefragt und man muss sich geschickt aus der Situation herausmanovrieren. Ein möglicher Dialog zwischen Meister und Spieler:

Meister: 850 Astralenergie?
Spieler: (argumentiert spontan) Klaus hat eine vulkanische Gedankenverschmelzung mit Iribaar gemacht und ihm was abgezapft.
Meister: ZF 40 im Ritual des Chr’szess’aich?
Spieler: Hat mir so ein Echsenheini beigebracht
Meister: Und die Eterniumrüstung?
Spieler: Ach, das war ein Geburtstagsgeschenk von Rondra
Meister: (resigniert) Na gut, dann spiel deinen neuen Helden

Damit sollte auch der hartnäckigste Spielleiter abzuwimmeln sein.


Jetzt müssen wir den Charakter nur noch publik machen. Entweder stellen wir ihn auf eine Homepage im Internet oder (was noch besser ist) wir gehen auf viele Cons und platzen in unfähige Spielrunden rein, um denen mal zu zeigen wie der Hase läuft. Und wir können uns am armseligen Um- Hilfe- schreien ergötzen, wenn es wieder heisst: „Hilfe, die Powergamer kommen!“